Geologic ED510 Owner's Manual And Game Instructions

Tip
Owner's Manual And Game Instructions
3
Game Menu - Menu du jeu - Menú del juego - Spielmenü - Menu del gioco - Spelmenu - Menu do
jogo - Menu gry - Játékmenü - Меню игры - Meniul jocului - Menu hry - Herní menu - Spelmeny
- Меню на играта - Oyun menüsü - Izbornik igara - 游戏菜单 - 遊戲菜單 -
- 다트보드 메뉴
G01
301
G20
Football
G02
Cricket
G21
Baseball
G03
Scram
G22
Steeple chase
G04
Cut Throat
G23
Bowling
G05
Eng Cri
G24
Car Rally
G06
Adv-Cri
G25
Shove Pen
G07
Shooter
G26
Nine Darts
G08
Big Six
G27
G & R
G09
Overs
G28
Gold Hunt
G10
Unders
G29
Casino-A - Flush
G11
Count Up
G30
Casino-B - Straight
G12
High Score
G31
Casino-C
G13
Round Clk
G32
Elimination
G14
Killer
G33
Horse She
G15
Doub DN
G16
41
G17
All Fives
G18
ShangHai
G19
Golf
74
RO
Funcţiile tablei de darts
Butonul/schimbătorul POWER - Este situat în colţul din dreapta
jos pe laterala tablei de darts. Asiguraţi-vă că Adaptorul AC este
conectat la priză pe partea dreaptă a tablei de darts şi că bateriile
sunt instalate. Apăsaţi butonul POWER pentru a porni sau a opri
jocul.
Butonul START/HOLD – Acest buton multifuncţional este folosit
pentru a:
ÎNCEPE jocul atunci când au fost selectate toate opţiunile.
Seta tabla de darts în poziţia HOLD între runde, pentru a
permite jucătorilor să scoată săgeţile din suprafaţa de joc.
Butonul GAME GUARD – După ce a fost acţionat butonul START
şi a început jocul, opţiunea GAME GUARD poate fi activată.
Atunci când este acţionat acest buton, toate tastele vor fi
‘blocate’. Atunci când opţiunea GAME GUARD este activă, o
săgetă care atinge din greşeală un buton nu vă poate afecta
jocul. Pentru a dezactiva opţiunea GAME GUARD, apăsaţi pur şi
simplu pe buton încă o dată şi tastele se vor debloca.
Butonul BOUNCE OUT – Înainte de a începe jocul, trebuie să
decideţi dacă doriţi sau nu să număraţi săgeţile care nu răn pe
tablă (“bounce-outs” – ţintele care sar de pe tablă). Dacă nu doriţi
acest lucru, apăsaţi pur şi simplu butonul BOUNCE OUT de
îndată ce o săgeată sare de pe tablă, pentru a obţine scorul care
va fi înregistrat.
Butonul DART-OUT/SCORE - Opţiunea DART-OUT este activă
doar în timpul jocurilor “01” (301, 401, etc.). Atunci când scorul
unui jucător se situează sub 160, acesta/aceasta poate apăsa
butonul DART OUT pentru a obţine o sugestie de la tabla de
darts în legătură cu cele 3 săgeţi care sunt necesare pentru a
termina jocul. Notă: săgeţile duble şi triple sunt indicate cu 2 şi 3
liniuţe în partea stângă a fiecărui număr. Opţiunea SCORE
permite jucătorului să aibă acces la scorul care nu este încă
afişat.
Butonul SOUND – Nivelul sunetului poate fi setat de la nivelul 0 la
nivelul 7 (există 8 nivele de sunet).
Butonul DOUBLE/MISS – Acest buton este folosit pentru a activa
opţiunile Double In/Double Out şi Master Out pentru jocurile “01”.
Această funcţie este activă doar atunci când sunt selectate
jocurile 301, 401, etc. Notă: Opţiunea Master Out nu este
prezentă în cazul tuturor modelelor. Opţiunea MISS este activă
pe parcursul oricărui tip de joc. Apăsaţi butonul pentru a înregistra
o săgeată “ratată”. Jucătorul poate acţiona acest buton atunci
când o săgeată ajunge în afara ariei de joc, în timp ce calculatorul
înregistrează o săgeată ratată.
Butonul PLAYER/PAGE – Acest buton este folosit la începutul
fiecărui joc pentru a selecta numărul de jucători care participă la
joc. În plus, acest buton le permite jucătorilor să vadă sau nu
scorurile altor jucători afişate pe ecran. Tabla de darts de tip LCD
înregistrează scorurile a până la 8 jucători sau scorurile a până la
4 echipe formate din două persoane. Tabla de darts de tip LED
înregistrează scorurile a până la 16 jucători sau scorurile a până
la 8 echipe formate din două persoane.
Butonul GAME – Apăsaţi acest buton pentru a defila prin meniul
de joc afişat pe ecran şi pentru a selecta jocul dorit.
Butonul SELECT – Apăsaţi acest buton pentru a selecta diferite
nivele se dificultate pentru jocuri. Multe jocuri conţin diferite
opţiuni de dificultate care pot fi activate prin apăsarea acestui
buton.
Butonul RESET – Apăsaţi acest buton pentru a şterge informaţiile
de pe ecran şi pentru a reseta tabla de darts prin activarea
sunetului de pornire.
CYBERMATCH - Joaca impotriva computerului. Apăsați și țineți
apăsat pentru a derula prin intermediul a cinci niveluri diferite.
Nivelurile Cybermatch:
Nivelul 1 Profesionist
Nivelul 2 Expert
Nivelul 3 Avansat
Nivelul 4 Intermediar
Nivelul 5 Debutant
Atunci când partida începe:
Jucătorul „uman” lansează jocul. După prima aruncare, scoateți
săgețile din tabla de joc, apăsați pe START şi TRECEŢI la
jucătorul următor (CyberMatch). Verificați dacă scorul
adversarului CyberMatch este afișat pe ecran. Sectorul vizat de
adversarul CyberMatch este indicat de afișajul activ al țintei (led-
ul de tentativă clipește). Apoi, afișajul activ al scorului indică
sectorul în care adversarul CyberMatch chiar a marcat (led-ul
pentru rezultat clipește).
Odată ce adversarul CyberMatch şi-a încheiat turul, tabla de darts
revine în mod automat la zero pentru jucătorul „uman”. Partida
continuă până când unul dintre jucători câștigă. Mult noroc!
Operaţiile de pe tabla de darts electronică
1. Apăsaţi butonul POWER sau comutaţi în poziţia ON (|) pentru
a activa tabla de darts. Se va auzi o melodie scurtă pe măsură ce
ecranul trece prin testul de pornire.
2. Apăsaţi butonul GAME până la afişarea jocului dorit – sau
apăsaţi oricare dintre butoanele QuickPick.
3. Apăsaţi butonul DOUBLE (opţional) pentru a selecta începerea
şi/sau sfârşitul dublelor sau Master Out (folosit doar în jocurile
301 - 901). Acest lucru este detaliat în secţiunea cu regulile
jocului.
4. Apăsaţi butonul PLAYER pentru a selecta numărul de jucători
(1, 2 ... 16). Setarea predefinită este de 2 jucători. Sau puteţi
selecta opţiunea Cybermatch prin apăsarea butonului
CYBERMATCH.
5. Apăsaţi butonul START/HOLD (roşu) pentru a activa şi a
începe jocul.
6. Aruncarea săgeţilor: Atunci când au fost aruncate toate cele 3
săgeţi, se va auzi un mesaj vocal “Retrageţi săgeţile”, iar scorul
va fi afişat în mod intermitent. În acel moment, săgeţile pot fi
scoase fără a afecta scorul electronic. În momentul în care toate
săgeţile sunt scoase de pe suprafaţa de joc, acţionaţi butonul
START pentru a trece la jucătorul următor. O comandă vocală va
indica jucătorul care urmează. De asemenea, vor fi aprinse
ledurile corespunzătoare fiecărui jucător pentru a indica ordinea
de joc.
301 (G01)
Acest joc se joacă scăzând valoarea fiecărei săgeți din numărul
de pornire (301) până când un jucător atinge exact 0 (zero). Dacă
un jucător depășește zero, se spune că a ratat („Bust”) şi scorul
revine acolo unde se afla la începutul turului. De exemplu, dacă
un jucător are nevoie de 32 pentru a încheia partida şi dacă el/ea
obține 20, 8 şi apoi 10 (total 38), scorul va reveni la 32 pentru
turul următor.
75
De-a lungul partidei, puteți alege opțiunea double in / double out
(double out este opțiunea cel mai des utilizată).
• Double In - O dublă trebuie să fie obținută înainte ca punctele să
fie scăzute din total.
Altfel spus, un jucător nu începe să marcheze puncte decât
după ce a obținut o dublă.
• Double Out - O dublă trebuie să fie marcată pentru a finaliza
partida. Altfel spus, un jucător trebuie să nimerească un număr
par pentru a încheia partida.
• Double In şi Double Out – Fiecare jucător are nevoie de o dublă
pentru a începe şi a încheia partida.
• Master Out – O dublă sau o triplă este necesară pentru a
termina jocul.
Opţiunea Dart-Out (doar în cazul jocurilor “01”)
Această tablă de darts electronică are o setare specialăDart
Out”. Atunci când un jucător are nevoie de un scor mai mic de
160 pentru a ajunge la zero, setarea respectivă devine activă.
Jucătorul poate acţiona butonul DART OUT pentru a vizualiza
ţintele care sunt necesare pentru a termina jocul (pentru a atinge
exact zero). Dublele şi triplele sunt indicate prin 2 sau 3 linii, în
partea stângă a fiecărui număr.
CRICKET (G02)
Obiectivul jocului de Cricket este acela de a închide toate
numerele potrivite înaintea adversarului, având şi scorul cel mai
ridicat.
Se folosesc doar numerele de la 15-20, dar şi interiorul şi
exteriorul bullseye. Fiecare jucător trebuie să nimerească un
număr de 3 ori pentru a deschide acel sector şi pentru a obține
puncte. Un jucător câștigă numărul de puncte al unui sector
deschis de fiecare dată când el/ea aruncă o săgeată în acel
sector, cu condiția ca un adversar să nu-l fi închis în prealabil.
Atingerea cercului de dublu se contorizează drept două aruncări
şi a cercului de triplu drept 3 aruncări.
Numerele pot fi deschise sau închise în orice ordine. Un număr
este închis atunci când ceilalți jucători au nimerit un sector
deschis de 3 ori. Odată un număr închis, niciun jucător nu mai
poate obține puncte din acel segment până la finalul partidei.
știgătorul – Jucătorul care închide toate numerele primul şi
care totalizează numărul de puncte cel mai ridicat este declarat
știgător. Dacă un jucător închide toate numerele, dar are scorul
al doilea, el/ea trebuie să continue să marcheze puncte pe
numerele deschise. Dacă un jucător nu recuperează diferența de
puncte înainte ca adversarul/adversarii să închidă toate
numerele, adversarul câștigă. Partida continuă până când toate
sectoarele sunt închise – câștigător este jucătorul al cărui scor
este cel mai ridicat.
JOCUL 2-1: NO-SCORE CRICKET
(Apăsaţi butonul SELECT atunci când este afişat mesajul
Cricket). Sunt valabile aceleaşi reguli ca şi în cazul jocului
Cricket standard, cu excepţia faptului că nu este necesară
notarea scorului. Obiectivul acestei versiuni este acela de a fi
primul care “închide” toate numerele potrivite (de la 15 la 20 şi
bullseye). Notă: modelele LCD au cricket şi no-score cricket ca
jocuri separate, în timp ce modelele LED prezintă aceste jocuri
sub forma unui singur joc.
Afişarea scorului la Cricket:
Această tablă de darts este prevăzută cu un afişaj special al
scorului care înregistrează statusul segmentului corespunzător
fiecărui jucător atunci când joacă Cricket. Afişajul exclusiv
Tournament Cricket Scoring de pe această tablă de darts este
prevăzut cu un sistem tradiţional de tip X şi O pentru înregistrarea
‘notelor’. Atunci când opţiunea Cricket este selectată, ledurile de
pe afişajul scorului de Cricket nu sunt aprinse - acestea se vor
aprinde pe măsură ce sunt înregistrate ‘notele’. Există 3 leduri
separate corespunzătoare fiecărui număr (de la 15 la 20 şi
bullseye). Pe parcursul jocului, unul dintre ledurile pentru status
se va aprinde atunci când este atins un segment. Dacă este
atinsă o dublă sau o triplă a unui număr activ, se vor aprinde 2
sau respectiv 3 leduri.
SCRAM (G03) (doar 2 jucători)
Acest joc este o variantă de Cricket. Partida se joacă în două
tururi. Jucătorii au un obiectiv diferit la fiecare tur. La primul tur,
jucătorul 1 încearcă să închidă (să nimerească de 3 ori în fiecare
sector – numerele de la 15-20 şi bullseye). În acest timp, jucătorul
al 2-lea încearcă să totalizeze cât mai multe puncte posibile din
sectoarele pe care celălalt jucător nu le-a închis încă. Odată ce
jucătorul 1 a închis toate sectoarele, turul 1 se încheie. La al 2-
lea tur, rolul fiecărui jucător este inversat. Jucătorul 2 încearcă să
închidă toate sectoarele, în timp ce jucătorul 1 este la vânătoare
de puncte.
Jucătorul care totalizează cel mai ridicat scor este declarat
știgător.
CUT-THROAT CRICKET (G04)
Pentru acest joc se aplică aceleași reguli ca pentru Cricket
standard cu excepția faptului că, odată ce jucătorii au început să
marcheze puncte, ele sunt adăugate la totalul
adversarului/adversarilor. Scopul jocului este acela de a încheia
partida cu cât mai puține puncte posibil.
JOCUL 5: ENGLISH CRICKET (Doar pentru 2 jucători)
Acest joc este o altă variantă de Cricket care necesită precizie în
aruncarea săgeţilor. Jocul cuprinde două runde. Jucătorii au
obiective diferite în timpul fiecărei runde. Pe parcursul primei
runde, jucătorul 2 îşi propune să atingă bullseyes – are nevoie de
9 bullseye pentru a încheia runda 1. Ţinta dublă (centrul roşu)
este luată în calcul de două ori. Orice săgeată care nu atinge
bullseye este adăugată la scorul total al jucătorului 1. Spre
exemplu, dacă jucătorul 2 atinge 20, bullseye şi 7 în timpul unui
tur, jucătorului 2 i se va scădea un bullseye din cele 9 necesare şi
vor fi adăugate 27 de puncte la punctajul total al jucătorului 1.
Jucătorul 2 trebuie să dovedească abilităţi reale de aruncare a
săgeţilor la ţintă!
Între timp, jucătorul 1 îşi propune să obţină cât mai multe puncte
posibil pe parcursul primei runde. Dublele şi triplele se numără
dublu (2x) şi respectiv triplu (3x) faţă de valorile corespunzătoare.
76
În orice caz, pentru a acumula puncte, jucător 1 trebuie să obţină
mai mult de 40 de puncte de fiecare dată (3 aruncări) pentru a
aduna puncte faţă de jucătorul 2. Doar punctajele mai mari de 40
sunt luate în calcul pentru scorul cumulativ. Jucătorul 1 trebuie să
dea dovadă de precizie în aruncarea săgeţilor la ţintă şi să evite
să atingă bullseye în timpul primei runde , deoarece orice ţintă
atinsă de jucătorul 1 în centrul tablei va fi scăzută din totalul de 9
bullseye necesar jucătorului 2. De îndată ce jucătorul 2 atinge
obiectivul de 9 bullseye, rolurile se inversează în runda 2.
JOCUL 6: CRICKET NIVEL AVANSAT
Această versiune dificilă a jocului de cricket a fost concepută
pentru jucătorii avansaţi. Jucătorii trebuie să închidă segmentele
(20, 19, 18, 17, 16, 15 şi bullseye) doar prin utilizarea triplelor şi
dublelor! În cadrul acestui joc plin de provocări, segmentele
duble se numără o dată (1x), iar segmentele triple se numără de
două ori (2x). Scorul pentru atingerea bullseye este acelaşi ca şi
în cazul jocului standard de cricket. Primul jucător care închide
numerele, având cel mai mare număr de puncte, este jucătorul
declarat câştigător.
JOCUL 7: SHOOTER
Acest joc plin de provocări testează abilitatea jucătorilor de a
“grupa” săgeţile din cadrul unui segment pe parcursul fiecărei
runde de joc. Calculatorul va alege la întâmplare segmentul care
trebuie fixat ca ţintă de către jucători la începutul fiecărei runde –
segment indicat de un număr afişat în mod intermitent pe ecran.
Calcularea scorului se va face după cum urmează:
Un singur segment = 1 Punct
Un segment dublu = 2 Puncte
Un segment triplu = 3 Puncte
Un singur bullseye = 4 Puncte.
Atunci când calculatorul desemnează jucători pentru a atinge de
două ori bullseye, centrului exterior îi corespund 2 puncte, iar
centrului interior îi corespund 4 puncte. Jucătorul care are cel mai
mare număr de puncte la sfârşitul rundelor este desemnat
ştigător. Notă: puteţi seta numărul rundelor.
JOCUL 8: BIG SIX
Acest joc permite jucătorilor să-şi provoace adversarii să atingă
ţinte după bunul plac. Este un joc asemănător jocului de basket
foarte popular numit “HORSE”; în orice caz, jucătorii trebuie să
ştige şansa de a alege următoarea ţintă pentru adversar ,
atingând în primul rând ţinta curentă.
Single 6 este prima ţintă de atins la începutul jocului. Înainte ca
jocul să înceapă, jucătorii trebuie să se pună de acord în privinţa
numărului de vieţi care vor fi utilizate prin acţionarea butonului
SELECT. Pe parcursul celor trei aruncări, jucătorul 1 trebuie să
atingă ţinta 6 pentru a-şi “salva” viaţa. După ce ţinta actuală este
atinsă, următoarea săgeată care este aruncată va determina ţinta
adversarului. În cazul în care jucătorul 1 nu atinge ţinta curentă
pe parcursul celor 3 aruncări, acesta va pierde o viaţă, precum şi
şansa de a stabili ţinta următoare pentru jucătorul 2. Jucătorul 2
va încerca să atingă ţinta 6 pe care a ratat-o jucătorul 1 – în cazul
în care această ţintă este atinsă, acesta poate arunca săgeţi
pentru un segment pe parcursul rundei următoare. Ţintele unice,
duble sau triple constituie ţinte separate în cadrul acestui joc.
Obiectivul jocului este acela de a vă determina adversarul să
piardă vieţi prin alegerea unor ţinte de atins pentru adversar
precum “Bullseye dublu” sau “triplu 20”. Ultimul jucător care are o
viaţă rămasă este desemnat câştigător. Notă: puteţi stabili singur
numărul de vieţi.
JOCUL 9: OVERS
Obiectivul acestui joc este acela de a obţine un scor mai mare
(“over”) decât scorul total obţinut pe parcursul ultimelor trei
aruncări. Înainte de începerea jocului, jucătorii stabilesc numărul
de vieţi care vor fi utilizate în joc, apăsând butonul SELECT.
Atunci când un jucător nu reuşeşte să depăşească sco
rul total
obţinut în ultimele trei aruncări, acesta pierde o viaţă. Atunci când
un jucător obţine un scor egal cu scorul total obţinut pe parcursul
ultimelor trei aruncări, acesta pierde de asemenea o viaţă.
Ecranul LED din partea dreaptă se va aprinde de fiecare dată
când este pierdută o viaţă. Ultimul jucător căruia îi rămâne o viaţă
este desemnat câştigător. Notă: puteţi stabili dinainte numărul de
vieţi puse în joc.
JOCUL 10: UNDERS
Acest joc este opus jocului numit “Overs”. Jucătorii trebuie să
obţină un scor mai mic (“Under”) decât scorul total obţinut de ei
pe parcursul ultimelor trei aruncări. Jocul începe de la 180 (cel
mai mare scor total posibil); atunci când un jucător atinge un scor
mai mare decât scorul total obţinut pe parcursul ultimelor trei
aruncări ale sale, acesta pierde o viaţă. Fiecare săgeată aruncată
în afara ariei de joc, inclusiv săgeţile care cad, va însemna 60 de
puncte care se vor adăuga scorului deja obţinut Acest scor va fi
adăugat la sfârşitul rundei atunci când acţion
aţi butonul
“START/HOLD”. Ultimul jucător căruia îi rămâne o viaţă este
desemnat câştigător. Notă: puteţi stabili dinainte numărul de vieţi
puse în joc.
COUNT-UP (G11)
Obiectivul acestui joc este acela de a fi primul jucător care atinge
un total de puncte specificat (400, 500...). Totalul punctelor este
specificat atunci când se alege acest joc.
JOCUL 12: HIGH SCORE
Regulile pentru acest joc competitiv sunt simple – trebuie să
acumulaţi cel mai mare număr de puncte pe parcursul a trei runde
(nouă săgeţi) pentru a câştiga. Ţintele duble şi triple se iau în
calcul de două (2x) şi respectiv de trei ori (3x) în cadrul scorului
calculat pe segment. Puteţi seta numărul de runde.
ROUND-THE-CLOCK (G13)
Fiecare jucător încearcă să marcheze în fiecare număr de la 1 la
20 şi în bullseye, în această ordine. Fiecare jucător lansează 3
săgeți la fiecare tur. Dacă săgeata nimereşte numărul corect,
ea/ea încearcă să atingă numărul următor în ordine. Primul
jucător care a nimerit numărul 20 este declarat câștigător.
Ecranul vă indică sectorul spre care trebuie să aruncați săgeata.
Mai multe niveluri de dificultate sunt parametrabile pentru acest
joc.
Variantele suplimentare ale acestui joc sunt detaliate în
continuare.
ROUND-THE-CLOCK 5 - Jocul pornește de la sectorul nr. 5.
ROUND-THE-CLOCK 10
ROUND-THE-CLOCK 15
ROUND-THE-CLOCK Double 1
ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Jocul începe cu dubla de 5.
"ROUND-THE-CLOCK Double 10
ROUND-THE-CLOCK Double 15
ROUND-THE-CLOCK Triple - Jucătorul trebuie să marcheze o
triplă în fiecare sector, pornind de la 1 şi până la 20, în ordine
crescătoare.
ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Jocul începe cu o triplă de 5.
"ROUND-THE-CLOCK Triple 10
ROUND-THE-CLOCK Triple 15
KILLER (G14)
Jucând acest joc, veți ști care vă sunt adevărații prieteni. El se
poate juca în minim doi jucători. Pentru a începe partida, fiecare
jucător trebuie să aleagă un număr lansând o săgeată spre tabla
de joc. Ecranul LCD va indica „SEL” în acel loc. Astfel, acelui
jucător îi va fi atribuit numărul pe care a căzut săgeata sa pentru
77
restul partidei. Doi jucători nu pot avea același număr. Imediat ce
fiecărui jucător i-a fost atribuit un număr, partida poate începe.
Primul obiectiv este acela de a vă poziționa în calitate de „Killer”
(Ucigaș), nimerind sectorul de dublu al numărului dumneavoastră.
Odată ce dubla a fost nimerită, sunteți un „Killer” (ucigaș) pentru
restul partidei. Obiectivul dumneavoastră este acela de a vă
„ucide” adversarii, nimerind numerele lor de sector până când
toate „viețile” lor sunt pierdute. Ultimul care rămâne în viață este
declarat câștigător.
Notă: puteţi stabili dinainte numărul de vieţi. În plus, pentru cei
care doresc într-adevăr să aibă parte de o provocare, există trei
setări suplimentare de dificultate: Duble 3 vieţi, Duble 5 vieţi şi
Duble 7 vieţi. În cadrul acestor jocuri, puteţi “ucide” adversarii
doar prin marcarea dublelor în segmentul de număr al acestora.
DOUBLE DOWN (G15)
Fiecare jucător începe partida cu 40 de puncte. Obiectivul jocului
este acela de a marca de cât mai multe ori, nimerind sectorul
turului în curs. La primul tur, jucătorul trebuie să nimerească
sectorul 15. Dacă niciun 15 nu este atins, scorul său va fi împărțit
în două. Dacă unele cifre de 15 au fost atinse, fiecare 15 va fi
adăugat la totalul de plecare.
Ordinea sectoarelor care trebuie atinse este următoarea:
Jucătorul care termină partida cu cele mai multe puncte este
declarat câștigător.
D : Orice dublă
T : Orice triplă
B : Bulleyes
DOUBLE DOWN 41 (G16)
Acest joc respectă reguli similare celor pentru Double Down cu
două excepții:
1) în loc de a începe partida de la 15 la 20 în ordine
crescătoare şi apoi bullseye, ordinea este inversată.
2) s-a inclus un tur suplimentar: „turul 41” unde trebuie să
încercați să marcați un total de 41 de puncte într-un singur tur
(20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1: etc.).
ALL FIVES (G17)
La fiecare aruncare, fiecare jucător trebuie să marcheze un total
divizibil cu 5. Se contorizează un punct la fiecare „cinci”. De
exemplu, 10, 10, 5 = 25. Dat fiind faptul că 25 este divizibil cu 5
(cinci), acest jucător acumulează 5 puncte (5 x 5 = 25).
Dacă un jucător aruncă 3 săgeți care contorizează un total care
nu este divizibil cu 5, atunci acelui jucător nu i se va atribui niciun
punct. În plus, ultima săgeată din fiecare tur trebuie să cadă într-
un sector. Dacă un jucător lansează a treia săgeată şi dacă ea
ratează ținta, acel jucător nu va câștiga niciun punct dacă totalul
primelor două săgeți este divizibil cu 5. Acest lucru împiedică un
jucător să „rateze" a treia aruncare în cazul în care primele două
au fost bune. Primul jucător care totalizează cincizeci și unu (51),
„cinci” este declarat câștigător. Ecranul LCD va păstra în memorie
scorurile totale.
LE SHANGHAI (G18)
Fiecare jucător trebuie să facă turul tablei de joc de la 1 la 20, în
ordine crescătoare. Jucătorii încep de la numărul 1 şi lansează 3
săgeți. Scopul jocului este acela de a obține cât mai multe puncte
posibile la fiecare aruncare. Dublele şi triplele contează pentru
scor. Jucătorul al cărui scor este cel mai ridicat după ce a
terminat cele douăzeci de sectoare este declarat câștigător.
Variantele suplimentare ale acestui joc sunt detaliate în
continuare.
"SHANGHAI 5 (G53) -
SHANGHAI 10 (G54) –
SHANGHAI 15 (G55) –"
Jocul pornește de la sectorul nr. 5 ; 10 ; 15.
În plus, am adăugat “Super Shanghai” ca o opţiune de dificultate.
Acest joc este jucat exact aşa cum este descris mai sus, cu
excepţia numeroaselor duble sau triple care trebuie atinse după
cum este specificat pe ecranul LED.
Setările ajustabile de dificultate pentru Super Shanghai includ
următoarele opţiuni:
SUPER SHANGHAI 5 – Jocul începe la segmentul 5
SUPER SHANGHAI 10 – Jocul începe la segmentul 10
SUPER SHANGHAI 15 – Jocul începe la segmentul 15
LE GOLF (G19)
Obiectivul este acela de a încheia partida cu scorul cel mai
scăzut. Scopul campionatului constă în a atinge de 3 ori fiecare
sector (orificiu), pornind de la 1 la 18.
Trebuie să înscrieți 3 aruncări în fiecare sector pentru a trece la
sectorul următor. Aveți posibilitatea de a încheia un sector,
nimerind o triplă la prima aruncare.
Jucătorul activ continuă să arunce săgeți până când nimerește de
3 ori sectorul în curs. Mesajul vocal indică jucătorul care
urmează.
FOOTBALL (G20)
Scopul jocului este acela de a traversa tot „terenul” (suprafața de
joc), nimerind sectoarele unele după celelalte.
Prima dată, alegeți un „teren de joc” pentru fiecare jucător. Pentru
a face acest lucru, fiecare jucător aruncă o săgeată sau apasă
manual pe un sector al tablei de joc. Sectorul selectat devine
punct de plecare pentru traversarea tablei de joc şi se încheie la
celălalt capăt ‚11 sectoare care trebuie nimerite. Ecranul LCD
memorează progresia fiecărui jucător şi indică sectorul spre care
trebuie să lansați săgeata la turul următor.
JOCUL 21: BASEBALL
Această versiune darts a jocului de baseball necesită aptitudini
speciale. Ca şi în jocul real, un joc complet constă în 9 manşe.
Fiecare jucător aruncă 3 săgeţi pe parcursul unei “manşe”.
Câmpul este organizat după cum se indică în diagrama alăturată.
Segment Rezultat
Segmentele unice “Single” – o bază
Segmentele duble “Dublu” – două baze
Segmentele triple “Triplu” – Trei baze
78
Bullseye “Home Run” (poate fi atins cu a treia
săgeată din fiecare rundă).
Obiectivul jocului este acela de a obţine cât mai multe serii
posibile pe parcursul fiecărei manşe. Jucătorul care obţine cele
mai multe serii la sfârşitul jocului este desemnat câştigător.
BOWLING (G59)
Trebuie să selectați „pista” fie
aruncând o săgeată, fie manual,
apăsând pe un sector la alegere. Odată
pista selectată, vă rămân 2 săgeți
pentru a marca puncte (sau pentru a doborî popicele). Fiecare
segment al „pistei” dumneavoastră valorează un anume număr de
popice:
Segment Scor
Dublă 9 popice
Simplu exterior 3 popice
Triplă 10 popice
Simplu interior 7 popice
Există mai multe reguli pentru acest joc, după cum urmează:
1. Un scor perfect de joc ar fi cel de 200 în această versiune a
jocului de bowling.
2. Nu puteţi atinge acelaşi segment unic de două ori în acelaşi
“cadru” (rundă). A doua încercare va fi luată în calcul ca valorând
zero puncte. Indiciu: Încercaţi să atingeţi fiecare ţintă unică
pentru a obţine 10 puncte în cadru.
3. Puteţi obţine 20 de puncte pe fiecare “cadru” prin atingerea de
două ori a unui segment triplu.
4. Dacă prima săgeată atinge un segment dublu, a doua săgeată
atinge de asemenea un segment dublu şi a treia săgeată atinge
orice segment, obţineţi 10 pins (puncte) pentru această rundă.
5. Dacă prima săgeată atinge un segment dublu, a doua săgeată
atinge un segment Exterior sau Interior şi a treia săgeată atinge
un segment dublu, veţi acumula doar 9 puncte pe parcursul
acestei runde.
6. În cazul în care prima săgeată at
inge un segment dublu, a
doua săgeată atinge un segment triplu şi a treia săgeată atinge
un segment dublu, veţi avea un scor total de 19 puncte.
JOCUL 24: RALIUL DE MAŞINI
Acest joc este similar cursei cu obstacole, cu excepţia faptului că
aveţi dreptul să vă stabiliţi singur “traseul de cursă. Puteţi stabili
oricâte obstacole doriţi. Traseul trebuie să aibă 20 de lungimi.
Înainte de începerea jocului, ecranul LED vă va cere să selectaţi
cursa (“SEL”). Jucătorii trebuie să alterneze segmentele selectate
prin apăsarea segmentului ales. Notă: Trebuie să atingeţi exact
segmentul pe care l-aţi selectat pentru a vă deplasa în timpul
cursei. În cazul în care alegeţi segmentul interior 20, zona
interioară va trebui ţintită pe parcursul cursei. Ecranul LED va
indica segmentul interior cu ajutorul unei linii aflate în aproprierea
părţii inferioare a segmentului 1; un segment exterior este indicat
cu ajutorul unei linii afişate în partea de sus a segmentului 1.
Obstacolele înseamnă de obicei atingerea unui număr dificil
înainte de continuarea cursei pe pistă. Din nou, ruta poate fi
setată la nivelul de dificultate dorit, ea putând duce oriunde pe
aria de joc a tablei. După ce este ales traseul, apăsaţi butonul
START pentru a începe cursa. Primul jucător care termină cursa
este desemnat câştigător.
SHOVE A PENNY (G25)
Se utilizează doar numerele de la 15 la 20, dar şi bullseye.
Aruncările simple valorează 1 punct, dublele valorează 2 puncte
şi triplele, 3 puncte. Fiecare jucător trebuie să arunce spre
numere în ordine şi să marcheze 3 puncte în fiecare sector pentru
a putea trece la următorul. Dacă un jucător marchează mai mult
de 3 puncte în același număr, punctele în plus vor fi atribuite
jucătorului următor. Primul jucător care marchează 3 puncte în
toate sectoarele (15-20 şi bullseye) este declarat câștigător.
NINE-DART CENTURY (G26)
Obiectivul acestui joc este acela de a încerca să se marcheze
100 de puncte sau să se apropie cât mai mult de această valoare,
în 3 tururi (9 săgeți). Atunci când un jucător depășește 100 de
puncte, acel jucător este declarat pierzător, doar dacă toți ceilalți
jucători nu depășesc şi ei 100. În acest caz, jucătorul cel mai
apropiat de 100 de puncte câștigă (jucătorul al cărui scor
depășește 100 de puncte se clasează la final).
JOCUL 27: VERDE VS. ROŞU (doar pentru 2 jucători)
Acest joc constă într-o cursă pe tablă, abilitatea de a atinge duble
şi triple ducând la o victorie sigură. Jucătorul 1 este “verde” şi
jucătorul 2 este “roşu”. Jucătorul 1 ţinteşte doar dublele şi triplele
care sunt verzi şi se deplasează pe tablă în sensul acelor de
ceasornic. Jucătorul 2 începe de la 20 şi se deplasează pe tablă
în sensul invers acelor de ceasornic, având ca obiectiv atingerea
segmentelor roşii (scorul temporar afişat va indica segmentul
vizat). Notă: maxim o dublă şi o triplă corespunzătoare aceluiaşi
număr pot fi luate în calcul în cadrul aceleiaşi runde. În plus,
atingerea unui număr greşit (de culoarea adversarului) scade
punctajul respectiv din scorul deja obţinut – aşadar, fiţi atent.
Jucătorul cu cel mai mare număr de puncte după încheierea
jocului este desemnat câştigător.
JOCUL 28: CĂUTAREA AURULUI
Obiectivul acestui joc este acela de a găsi “aur.” Puteţi obţine aur
pentru fiecare 50 de puncte acumulate. Aurul este obţinut doar
dacă scorul dumneavoastră este de exact 50 de puncte sau dacă
acesta este multiplu de 50 (100, 150, etc.) în orice moment, pe
parcursul unei runde. În orice caz, din moment ce “aurul” poate
duce la lăcomie, puteţi nu doar să obţineţi aur pentru fiecare
multiplu de 50, dar puteţi de asemenea să furaţi 1 piesă de aur de
la toţi ceilalţi jucători. Aşadar, pe măsu
ră ce adunaţi aur, luaţi de
asemenea şi o piesă de aur de la toţi ceilalţi jucători care au aur.
Este un joc cu schimbări şi reveniri, iar jucătorul care reuşeşte să
obţină primul întreaga cantitate de aur necesară este desemnat
ştigător.
JOCUL 29 : CASINO A – FLUSH
79
(Nota Traducatorului Flush- O mina de poker ce contine 5 carti
de trefla(clubs), inima rosie (hearts), romb(diamonds) sau inima
neagra(spades).
Acest joc , inspirat de jocurile de cazino , va testeaza adrenalina
si abilitatea în timp ce jucati pe puncte pentru a va învinge
adversarul. Scopul jocului este de a fi primul jucător care ajunge
la totalul de puncte desemnate . Notă : puteți regla totalul de
puncte pentru a sfârși jocul .
Dartboardul va indica numărul pe care trebuie să il aruncati."
Pariu " prestabilit este de 10 puncte . Cu toate acestea , fiecare
jucător poate crește pariul său de la începutul fiecărei runde la 20
, 30 , 40 ... 90 de puncte . Jucătorii, de obicei, pariaza mult atunci
când apare un număr in care sunt încrezători ca vor arunca .
Pentru a schimba pariul ( la începutul unei runde ) , apăsați
butonul BOUNCE OUT . Noul dvs. pariu va fi indicat în afișaj ( de
exemplu , " b20 " va apărea pentru a indica un pariu de 20 de
puncte ) . Pariul va reveni în mod automat la 10 puncte la
începutul fiecărei runde .
Pentru a " incasa " pariul , aveți nevoie de a lovi sectiunea
numărului indicat . Aruncand un single la prima aruncare este un
"push" și nu puteti incasati puncte . Cu toate acestea, aruncand o
sectiunea dubla sau tripla la pe prima aruncare se calculeaza 1x
și 2x pariul. Următoarele Dvoastre două săgeți în ronda se
calculeaza ca 1x , 2x , 3x pariul pentru un single, duble , triple.
Sectiunea ce afiseaza display-ul se va aprinde pentru a indica
numarul de aruncari de succes pe care le-ați înregistrat . Faptul
că nu ati lovit sectiunea activa într- o rundă va va costa valoarea
pariului ce l-ați selectat la începutul rundei . Primul jucător care
ajunge la totalul de puncte desemnat este câștigătorul .
JOCUL 30 : CASINO B - CHINTA
Acest joc , în timp ce e similar cu Casino A , are un element de
joc in plus. Din nou , obiectivul jocului este de a fi primul care
ajunge la totalul de punctaj desemnat. Notă : puteți regla totalul
de punctaj desemnat la sfârșitul jocului .
Dartboardul va indica numărul pe care trebuie să il aruncati."
Pariu " prestabilit este de 10 puncte . Cu toate acestea , fiecare
jucător poate crește pariul său de la începutul fiecărei runde la 20
, 30 , 40 ... 90 de puncte . Jucătorii, de obicei, pariaza mult atunci
când apare un număr in care sunt încrezători ca vor arunca.
Pentru a schimba pariul ( la începutul unei runde ) , apăsați
butonul BOUNCE OUT . Noul dvs. pariu va fi indicat în afișaj ( de
exemplu , " b20 " va apărea pentru a indica un pariu de 20 de
puncte ) . Pariul va reveni în mod automat la 10 puncte la
începutul fiecărei runde .
Pentru a " incasa " pariul , aveți nevoie de a lovi sectiunea
numărului indicat . Aruncand un single la prima aruncare este un
"push" și nu incasati puncte . Cu toate acestea, aruncand un
dublu sau triplu al sectiunii , la pe prima aruncare se calculeaza
1x și 2x pariul.Aici este momentul în care noul element intră în joc
. În loc de a arunca pentru același sectiunii în timpul fiecarei
runde , ceea ce urmeaza dumneavoastra sa faceti este sa
traversati zona țintă . De exemplu , în cazul în care ecranul este
indicat de a arunca pentru segmentul 1 , încercati să aruncati
pentru sectiunea 1 , urmat punctul Marul urmat de sectiunea 19 .
Afișajul cu scorul temporar va indica sectiunea pentru a il urmări
după fiecare aruncare. .
Următoarele Dumneavoastra două darts in runda se vor calcula
ca 1x , 2x , 3x pariul Dumneavoastra pentru una singura,o dubla ,
sau tripla sectiune(Marul nu are nici o zona tripla) . Sectiunea ce
e afisata pe display-ul se va aprinde pentru a indica numarul de
hit-uri de succes pe care le-ați înregistrat . Faptul că nu ati lovit
sectiunea activ într- o rundă va va costa valoarea pariului ați
selectat la începutul rundei . Primul jucător care ajunge la totalul
de puncte desemnat este câștigătorul .
JOCUL 31 : CASINO C - 3 - STEAUA
Această versiune de Casino este foarte dificilA , deoarece trebuie
sa înscrieti cel puțin 3 lovituri în segmentul activ în timpul fiecarei
runde pentru a castiga puncte . Scopul jocului este de a fi primul
jucător care ajunge la totalul de puncte desemnate . Notă : puteți
regla totalul de puncte pentru a sfârși jocul .
Numai sectiunile 15 -20 și Marul sunt active în acest joc .
Sectiunea ce inregistraza Display-ul de notare va fi aprins la
începutul fiecărei runde . " Pariu " prestabilit este de 10 puncte .
Cu toate acestea , fiecare jucător poate crește pariul său de la
începutul fiecărei runde la 20 , 30 , 40 ... 90 de puncte . Jucătorii,
de obicei, pariaza mult atunci când apare un număr in care sunt
încrezători ca vor lovi . Pentru a schimba pariul ( la începutul unei
runde ) , apăsați butonul BOUNCE OUT . Noul dvs. pariu va fi
indicat în afișaj ( de exemplu , " b20 " va apărea pentru a indica
un pariu de 20 de puncte ) . Pariul va reveni în mod automat la 10
puncte la începutul fiecărei runde.
Pentru a " incasa " pariul, aveți nevoie sa aruncati pe o sectiune
activa (15 - 20 și Marul ) de 3 ori sau sa înscrieti un triplu " opens"
segmentul de notare și jucatorul primeste de 3 ori valoarea
pariului său . Dublele și triplele se vor socoti ca 2 și 3 aruncari,
respectiv . De altfel, aruncarile ratate de 3 ori forțează jucătorul
să-și piardă valoarea pariul său . De asemenea , aruncarile în
afara sectiunilor nu sunt preluate în următoarea rundă . Primul
jucător pentru care ajunge la totalul de puncte desemnat este
știgătorul .
GAME 32 : ELIMINARE
Scopul jocului este de a va " elimina " adversarii . Regulile sunt
foarte simple . Fiecare jucător trebuie să înscrie scorul cel mai
ridicat numai din 3 săgeți inaintea adversarul. Fiecare jucător
începe cu 3 vieti . În cazul în care jucătorul nu reușește să înscrie
puncte mai mari decât scorul adversarului, va pierde o viață .
Scoruri cravată vor duce , de asemenea, la o viață pierdută.
Castigatorul este ultimul jucător rămas in viața. Notă : puteți
ajusta numărul de vieți .
GAME 33 : Potcoave
Acest joc de 2 jucatori foloseste numai sectiunea 20 și 3 pentru a
reprezenta cele două gropi de potcoavă . Jucător 1 va arunca
pentru sectiunea 20 și Jucătorul 2 pentru 3 . Punctajul se
cumulează pe rundă . Primul jucător care să înscrie 15 puncte
este castigatorul .
Scoring este după cum urmează :
TRIPLU RING= Ringer 3 puncte
SECTIUNE INTERIOARA SINGULARA ( triunghi ) = 1 punct
RING DOUBLU = mai flexibil 2 puncte
SECTIUNE EXTERNA SINGULARA ( dreptunghi ) = 0 puncte
Scorurile vor conta doar pentru jucatorul sau echipa cu cele mai
multe puncte în această rundă . De exemplu , dacă un jucătorul 1
are 3 puncte și jucător 2 are 1 punct , doar jucătorului 1 se vor
acorda 3 puncte pentru acea runda . Runda continua până se
obtin15 de puncte . Notă : puteți regla punctajul total al sfârșitului
de joc.
Întreținerea tablei electronice de darts
1. . Nu utilizați niciodată pe această tablă săgeți cu vârful
metalic.
2. Nu forțați prea tare atunci când aruncați săgețile. Vârfurile
se pot sparge şi puteți accelera uzura excesivă a
suprafeței de joc.
3. Rotiți săgețile în sensul acelor de ceasornic atunci când le
scoateți din tabla de darts.
80
4. Utilizaţi doar adaptorul A/C care este furnizat odată cu
tabla de darts. Utilizarea unui adaptor neadecvat poate
duce la electrocutare şi poate afecta circuitele electronice.
5. Nu vărsaţi lichide pe tabla de darts. Nu utilizaţi substanţe
de curăţare sub formă de spray, produse de curăţare care
conţin amoniac sau alte substanţe chimice puternice,
deoarece acestea pot distruge aparatul.
Observații importante
Sector blocat
Un sector se poate bloca dacă o săgeată rămâne blocată în zona
care separă două sectoare. Dacă acest lucru se întâmplă, partida
va fi suspendată şi afișajul LCD va indica numărul sectorului care
este blocat.
Pentru a elibera acel sector, scoateți săgeata sau vârful spart din
sector. Dacă problema nu este încă soluționată, încercați să
mișcați puțin sectorul respectiv până ce se deblochează. Partida
va fi reluată de acolo de unde a fost întreruptă.
Vârfuri sparte
Se poate întâmpla ca un vârf să se spargă şi să rămână blocat
într-un sector. Încercați să-l scoateți din sector cu ajutorul unui
clește sau a unei pensete, prinzând extremitatea vârfului şi
trăgând-o din sector. Dacă acest lucru nu este posibil, puteți
încerca să scoateți vârful prin partea din spate a sectorului.
Utilizați un cui mai subțire decât orificiul şi împingeți cu grijă vârful
până când acesta cade pe partea cealaltă. Vă rugăm să fiți atenți
să nu împingeți prea tare şi să avariați astfel circuitele situate în
partea din spate a sectorului respectiv.
Nu vă îngrijorați dacă vârfurile se sparg. Acest lucru este normal
atunci când folosiți săgeți cu vârfurile flexibile. Noi vă oferim un
set de vârfuri de schimb pentru a avea posibilitatea de a folosi
tabla de darts pe o perioadă îndelungată, fără probleme. Atunci
când înlocuiți vârfurile, asigurați-vă că utilizați același tip de vârf
ca cele furnizate împreună cu acest joc de darts.
Săgețile
Vă recomandăm să nu utilizați săgeți care depășesc 17 grame pe
această tablă de darts. Săgețile furnizate cu acest joc cântăresc
8 grame şi sunt echipate cu vârfuri flexibile standard. Vârfurile de
schimb sunt disponibile la mare majoritatea a magazinelor care
comercializează table de darts.
Pentru această tablă de darts electronică, vă recomandăm să
alegeți vârfuri flexibile pentru săgeți.
Întreținerea tablei de darts electronice
Vă recomandăm să îndepărtați praful de pe tablă în mod regulat
cu ajutorul unei lavete umede. Puteți utiliza un detergent moale,
dacă este necesar. Utilizarea produselor de curăţare abrazive sau
care conțin amoniac şi care ar putea deteriora tabla de darts este
interzisă. Evitați să vărsați lichid pe tabla de darts deoarece
daunele care rezultă din acțiunea lichidelor pot fi ireversibile şi nu
sunt acoperite de garanția acordată pentru acest produs.
170
EN The “crossed-out bin” symbol means that this product and the batteries it contains must not be thrown away with
general household waste. They are subject to a specific type of sorting. Please take the batteries and your unusable electronic
product to an authorised collection point for recycling. This treatment of your electronic waste will protect the environment
and your health.
FR Le symbole ""poubelle barrée"" signifie que ce produit et les piles qu'il contient
ne peuvent être jetés avec les déchets domestiques. Ils font l'objet d'un tri sélectif spécifique. Déposezles batteries ainsi que
votre produit électronique en fin de vie dans un espace de collecte autorisé afin de les recycler. Cette valorisation de vos
déchets électroniques permettra la protection de l'environnement et de votre santé.
ES
El símbolo de la papelera tachada significa que este producto y las pilas que contiene no podrán tirarse con los residuos
domésticos. Son objeto de una selección específica. Deposite las baterías, así como su producto electrónico al final de su vida
en un espacio de recogida autorizado para su reciclaje. Esta evaluación de los residuos electrónicos permitirá la protección
del medio ambiente y de su salud.
DE Das Symbol „durchgestrichene Mülltonne“ bedeutet, dass dieses Produkt sowie die darin enthaltenen Batterien nicht
mit dem Hausmüll zu entsorgen sind. Sie werden mit dem Spezialmüll entsorgt. Entsorgen Sie Batterien sowie Ihr Elektrogerät
am Lebensende zum Recycling bei einer genehmigten Sammelstelle. Die Wiederverwertung elektronischer Abfälle ermöglicht
den Schutz der Umwelt und Ihrer Gesundheit.
IT Il simbolo del ""cestino barrato"" significa che questo prodotto e le pile che esso contiene
non possono essere smaltiti con i rifiuti domestici. Sono l'oggetto di una specifica raccolta differenziata. Consegnare le
batterie insieme al prodotto elettronico a fine ciclo di vita in uno spazio di raccolta autorizzato per riciclarli. Questa
valorizzazione dei rifiuti elettronici permetterà la protezione dell’ambiente e della salute."
NL Het symbool « doorkruiste vuilnisbak » betekent dat dit product en de batterijen erin niet weggegooid mogen worden
met het huisafval. Ze maken deel uit van een specifiek sorteerproces. Werp de batterijen evenals uw elektronisch product aan
het einde van de levensduur in een daarvoor bestemde container teneinde deze te recyclen. Deze recycling van uw
elektronisch afval zal het milieu en uw gezondheid beschermen.
PT O símbolo “caixote do lixo com traço por cima” significa que este produto e as pilhas que contém não podem ser
deitados fora com o lixo doméstico. Estão sujeitos a uma triagem selectiva específica. Coloque as pilhas bem como o seu
produto electrónico em fim de vida num espaço de recolha autorizado de forma a proceder à sua reciclagem. Esta reciclagem
dos seus resíduos electrónicos permitirá a protecção do ambiente e da saúde."
PL Symbol „przekreślonego kosza” oznacza, że ani produkt ani baterie nie mogą być wyrzucane do odpadów komunalnych.
Podlegają one zbiórce selektywnej. Zużyte baterie i urządzenie elektroniczne powinny być pozostawione w autoryzowanym
punkcie zbiórki w celu poddania ich recyklingowi. Zapewnia to ochronę środowiska naturalnego oraz zdrowia użytkownika.
HU Az « áthúzott szemetesedény » szimbólum azt jelzi, hogy sem ezt a terméket, sem a benne levő elemeket nem szabad a
háztartási szemétbe dobni. Ezeket speciális válogatásnak vetik alá. A használt elemeket és a tovább már nem használható
elektronikus terméket újra hasznosítás céljából adja le egy engedélyezett gyűjtőhelyen. Az elektronikai hulladék újra
hasznosítása védi a környezetet és az Ön egészségét.
RU Знак перечеркнутой мусорной корзины означает, что настоящее изделие, а также батарейки, входящие в его
состав, нельзя выбрасывать вместе с бытовыми отходами. Они подлежат отдельной утилизации. По окончании срока
эксплуатации батареек и электронного изделия отнесите их в специально отведенное для этого место для
последующей утилизации. Дальнейшее повторное использование электронных изделий направлено на защиту
окружающей среды и Вашего здоровья.
RO Simbolul „coş de gunoi barat" semnifică faptul că acest produs şi bateriile pe care le conţine nu pot fi aruncate
împreună cu deşeurile menajere. Acestea fac obiectul unei trieri selective specifice. Depozitaţi bateriile, dar şi produsul
electronic uzat, într-un spaţiu de colectare autorizat pentru a fi reciclate. Această valorificare a deşeurilor electronice va
contribui la protecţia mediului şi a sănătăţii dumneavoastră.
SK Symbol ""prečiarknutý smetný kôš"" značí, že tento produkt a batérie, ktoré obsahuje, nesmú byť odhodené s domácim
odpadom. Musia byť selektívne a špecificky triedené. Odovzdajte batérie aj elektronický produkt na konci životnosti do
povolených zberných priestorov na recyklovanie. Takéto zhodnotenie elektronického odpadu chráni životné prostredie a vaše
zdravie.
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21
  • Page 22 22
  • Page 23 23
  • Page 24 24
  • Page 25 25
  • Page 26 26
  • Page 27 27
  • Page 28 28
  • Page 29 29
  • Page 30 30
  • Page 31 31
  • Page 32 32
  • Page 33 33
  • Page 34 34
  • Page 35 35
  • Page 36 36
  • Page 37 37
  • Page 38 38
  • Page 39 39
  • Page 40 40
  • Page 41 41
  • Page 42 42
  • Page 43 43
  • Page 44 44
  • Page 45 45
  • Page 46 46
  • Page 47 47
  • Page 48 48
  • Page 49 49
  • Page 50 50
  • Page 51 51
  • Page 52 52
  • Page 53 53
  • Page 54 54
  • Page 55 55
  • Page 56 56
  • Page 57 57
  • Page 58 58
  • Page 59 59
  • Page 60 60
  • Page 61 61
  • Page 62 62
  • Page 63 63
  • Page 64 64
  • Page 65 65
  • Page 66 66
  • Page 67 67
  • Page 68 68
  • Page 69 69
  • Page 70 70
  • Page 71 71
  • Page 72 72
  • Page 73 73
  • Page 74 74
  • Page 75 75
  • Page 76 76
  • Page 77 77
  • Page 78 78
  • Page 79 79
  • Page 80 80
  • Page 81 81
  • Page 82 82
  • Page 83 83
  • Page 84 84
  • Page 85 85
  • Page 86 86
  • Page 87 87
  • Page 88 88
  • Page 89 89
  • Page 90 90
  • Page 91 91
  • Page 92 92
  • Page 93 93
  • Page 94 94
  • Page 95 95
  • Page 96 96
  • Page 97 97
  • Page 98 98
  • Page 99 99
  • Page 100 100
  • Page 101 101
  • Page 102 102
  • Page 103 103
  • Page 104 104
  • Page 105 105
  • Page 106 106
  • Page 107 107
  • Page 108 108
  • Page 109 109
  • Page 110 110
  • Page 111 111
  • Page 112 112
  • Page 113 113
  • Page 114 114
  • Page 115 115
  • Page 116 116
  • Page 117 117
  • Page 118 118
  • Page 119 119
  • Page 120 120
  • Page 121 121
  • Page 122 122
  • Page 123 123
  • Page 124 124
  • Page 125 125
  • Page 126 126
  • Page 127 127
  • Page 128 128
  • Page 129 129
  • Page 130 130
  • Page 131 131
  • Page 132 132
  • Page 133 133
  • Page 134 134
  • Page 135 135
  • Page 136 136
  • Page 137 137
  • Page 138 138
  • Page 139 139
  • Page 140 140
  • Page 141 141
  • Page 142 142
  • Page 143 143
  • Page 144 144
  • Page 145 145
  • Page 146 146
  • Page 147 147
  • Page 148 148
  • Page 149 149
  • Page 150 150
  • Page 151 151
  • Page 152 152
  • Page 153 153
  • Page 154 154
  • Page 155 155
  • Page 156 156
  • Page 157 157
  • Page 158 158
  • Page 159 159
  • Page 160 160
  • Page 161 161
  • Page 162 162
  • Page 163 163
  • Page 164 164
  • Page 165 165
  • Page 166 166
  • Page 167 167
  • Page 168 168
  • Page 169 169
  • Page 170 170
  • Page 171 171
  • Page 172 172

Geologic ED510 Owner's Manual And Game Instructions

Tip
Owner's Manual And Game Instructions

în alte limbi